Tendencias en la Competencia Digital
Publicado por Guida en 09/08/2010
Un año más se ha celebrado el Congreso del ISTE (International Society for Technology in Education), esta vez en Colorado, con la asistencia de 12.800 personas procedentes de 70 países, en el que se ha repetido una idea: enseñar para un mundo global requiere abrirse hacia planteamientos interculturales e interdisciplinarios. EDUTEKA ha publicado una crónica, de la que destacaría:
COMPETENCIAS REQUERIDAS para el siglo XXI
Creatividad e Innovación. Por su impacto en el desarrollo económico en un mundo globalizado. Se recomendó el Scratch, entorno de programación diseñado para que niños y jóvenes se conviertan en productores creativos de contenidos.
Ciudadanía Global y Empatía. Una competencia clave cuando las interacciones entre las personas, mediadas por las TIC, son cada vez más íntimas y frecuentes. Alan November propuso que deberíamos tener como meta que un estudiante al graduarse en la secundaria tuviera ya una red global de amistades y relaciones para el resto de su vida.
Pensamiento Crítico, Alfabetismo en Medios y Competencia en Manejo de la Información (CMI). Pensamiento crítico= capacidad de juzgar críticamente las fuentes de información de Internet. El profesor Howard Rheingold, de la Universidad de Stanford, quien redefine el alfabetismo como la capacidad de codificación y decodificación en contexto con otros miembros de la comunidad; esa capacidad requiere habilidades de participación, colaboración, atención y consumo crítico. Recomendamos su excelente artículo “Crap Detection 101” (=detección de basura) que empieza con una cita de Hemingway: “Cada persona debería tener un detector de basura automático operando dentro de ella”.
Pensamiento Computacional. Jeannette M. Wing, prestigiosa profesora de Ciencias de la Computación de la Universidad Carnegie-Mellon, acuñó la expresión en el artículo “Computational Thinking” (PDF) para Communications of the ACM (Marzo 2006/Vol. 49, No. 3) y propuso ésta como una competencia que debería poseer cualquier ciudadano. ISTE y la Asociación de Maestros de Ciencias de la Computación (CSTA, por su sigla en inglés) han asumido el desafío de hacer que esa expresión se entienda, valore e implemente, por parte de los docentes escolares. La competencia en Pensamiento Computacional moviliza estas habilidades: formular problemas de manera que nos permita usar un computador para resolverlos; organizar y analizar datos lógicamente; representar datos apropiadamente mediante abstracciones tales como modelos y simulaciones; automatizar la solución de problemas mediante pensamiento algorítmico; escoger el balance necesario para lograr la combinación más eficiente y efectiva de pasos y recursos; generalizar y transferir este proceso de solución a una amplia variedad de problemas.
ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
Dentro de la tendencia constructivista de ISTE, el aprendizaje por proyectos o basado en problemas se promueven por defender la producción intelectual como alternativa al simple consumo.
Producción vs. Consumo. Gary Stager, Profesor de Pepperdine University, insistió en asignar a los estudiantes retos en la producción de ensayos, historias, simulaciones, juegos, robots, piezas musicales, etc. Y complementarlo con su publicación en la Web para que no sean sólo consumidores o usuarios de ese tipo de productos, hechos por otros.
Proyectos Colaborativos entre aulas. Ver plataformas.
Tendencias en HARDWARE
Libros electrónicos
CK12.org y Curriki.org, pretenden facilitar acceso digital y gratuito a textos escolares. Junto a ellos, los conocidos Kindle, de Amazon.com y el iPad, de Apple, los nuevos taiwaneses Netronix, Inc. y Kobo, Inc. o el Nook de Barnes & Noble.
Uso educativo de los teléfonos móviles inteligentes (=acceso a Internet y sistemas operativos similares a los de un ordenador). “Windows Mobile” de Microsoft, “Android” de Google, “MeeGo” de Intel y Nokia, “OS X” de Apple, etc. Ventajas: “ultraportabilidad”, que permite aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar; bajo costo relativo; es “la tecnología que los estudiantes usan”
Además del acceso a Internet, aplicaciones de software para oficina (todos los de Microsoft, por ejemplo), además de productos como Sketchy, herramienta de dibujo y animación y PiCoMap, para crear, compartir y explorar mapas conceptuales, ambos de la firma GoKnow Mobile Learning.
Recursos educativos para móviles: Learning2go y el de St. Marys City Schools en los Estados Unidos. Educause, publicó una lista de “las 7 cosas que usted debe saber sobre las ‘mobile apps’ para el aprendizaje” (PDF). O bien: “Top 50 mLearning (Mobile Learning) Resources”.
